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Méthodes de travail · 7–9 ans · 50 minutes

Des algorithmes sans ordinateur

Les élèves écrivent une suite d'instructions claire et ordonnée (un algorithme) pour réaliser une tâche, la testent, puis la corrigent quand elle ne fonctionne pas.

Critères de réussite

  • Je sais expliquer ce qu'est un algorithme
  • J'écris des instructions précises dans le bon ordre
  • Je sais trouver et corriger un bug dans un algorithme

Vocabulaire clé

  • algorithme
  • instruction
  • séquence
  • précis
  • ordre
  • bug
  • déboguer
  • tester
  • programme
  • robot

Matériel

  • un grand quadrillage au sol (ruban adhésif ou grille de 5 sur 5 à la craie)
  • des cartes flèches (avancer / tourner à gauche / tourner à droite)
  • une peluche comme « trésor »
  • du papier quadrillé
  • des crayons

Fiches d’exercices

Générées à neuf à chaque clic et corrigées instantanément à l’écran.

La séance en un coup d’œil

50 minutes au total. Le minutage est indicatif : suivez votre classe.

  1. Étape 1: Mise en route

    Annoncez : « Aujourd'hui, je suis un robot.
    5–10 min
  2. Étape 2: Enseignement explicite

    Expliquez : « Un algorithme, c'est une suite d'instructions, étape par étape, pour réaliser une tâche.
    10–15 min
  3. Étape 3: Pratique guidée

    Utilisez le quadrillage au sol.
  4. Étape 4: Pratique autonome

    Les élèves écrivent des algorithmes avec des flèches (↑ avancer, ← tourner à gauche, → tourner à droite) ou avec les points cardinaux.
  5. Étape 5: Synthèse

    Affichez au tableau un algorithme contenant un bug volontaire (le carré de tout à l'heure, avec une étape manquante).
  6. Étape 6: Évaluation formative

    Les élèves savent-ils expliquer ce qu'est un algorithme, avec un exemple ?
  7. Étape 7: Différenciation

    Soutien : n'utiliser d'abord que « avancer » et « tourner à droite », et travailler par deux sur le quadrillage au sol.
  8. Étape 8: Erreurs fréquentes

    « Un algorithme, c'est forcément sur un ordinateur.
  9. Étape 9: À la maison

    Demandez à votre enfant de vous donner, étape par étape, les instructions pour préparer une boisson ou ranger un jouet, et suivez-les au pied de la lettre.

Un ordinateur fait exactement ce qu'on lui dit, ce qui est souvent très différent de ce qu'on voulait dire. Dans cette séance d'informatique débranchée, l'enseignant devient un robot qui prend tout au pied de la lettre : les élèves découvrent par eux-mêmes pourquoi des instructions doivent être précises et données dans le bon ordre. Aucun écran n'est nécessaire.

1.Mise en route

5–10 min

Annoncez : « Aujourd'hui, je suis un robot. Je fais exactement ce que vous me dites, rien de plus. » Demandez à la classe de vous faire asseoir sur une chaise. Quand quelqu'un dit « Assieds-toi », asseyez-vous par terre à côté de la chaise. Quand on vous dit « Marche jusqu'à la chaise », avancez droit dessus, touchez-la doucement et arrêtez-vous. Laissez les rires fuser, puis demandez : « Pourquoi ça n'a pas marché ? » Sept minutes.

2.Enseignement explicite

10–15 min

Expliquez : « Un algorithme, c'est une suite d'instructions, étape par étape, pour réaliser une tâche. Une recette, les étapes pour se brosser les dents ou le chemin de l'école sont des algorithmes. Les ordinateurs suivent des algorithmes qu'on appelle des programmes. »

Écrivez au tableau un bon algorithme pour une tâche simple, comme tracer un carré sur du papier quadrillé :

  1. Pose ton crayon sur un point.
  2. Trace un trait de 3 carreaux vers la droite.
  3. Trace un trait de 3 carreaux vers le bas.
  4. Trace un trait de 3 carreaux vers la gauche.
  5. Trace un trait de 3 carreaux vers le haut.

À dire : « Chaque étape est claire, et l'ordre compte. Que se passerait-il si j'échangeais les étapes 2 et 4 ? » Présentez ensuite les bugs : « Quand un algorithme contient une erreur, on appelle ça un bug. Le trouver et le corriger, c'est déboguer. Tous les programmeurs déboguent, tout le temps. »

  • robot
  • ordinateur
  • cubes
  • puzzle
Robots, ordinateurs, jeux de construction : les algorithmes sont partout.

La suite de la fiche

La pratique guidée et autonome, la synthèse, l’évaluation formative, la différenciation, les erreurs fréquentes et l’activité à la maison sont gratuites avec un compte Crayonbird.

  1. Pratique guidée
  2. Pratique autonome
  3. Synthèse
  4. Évaluation formative
  5. Différenciation
  6. Erreurs fréquentes
  7. À la maison

Encyclopédie scolaire

L'état d'esprit de croissance (growth mindset)

L'état d'esprit de croissance, c'est croire qu'on peut progresser grâce à l'entraînement, à de bonnes stratégies et à de l'aide. L'état d'esprit fixe, c'est croire qu'on a un talent ou pas.

Les cartes mémoire (flashcards)

Les cartes mémoire sont de petites cartes avec une question d'un côté et la réponse de l'autre. Elles marchent le mieux quand on répond de mémoire avant de retourner la carte.

Les cartes mentales

Une carte mentale est un schéma avec une idée principale au centre et des branches vers les idées liées. Elle aide à organiser un sujet et à voir les liens.

  • Méthodes de travail · 7–10 ans · 50 min

    Rester en sécurité sur Internet

    Les élèves savent quelles informations restent privées sur Internet, savent qu'il faut s'arrêter et en parler à un adulte de confiance dès que quelque chose les inquiète en ligne, et s'entraînent à dire les mots qu'il faut.

  • Sciences · 7–9 ans · 55 min

    Le cycle de vie des animaux

    Les élèves remettent dans l'ordre les étapes du cycle de vie du papillon, de la grenouille et de l'oiseau, et expliquent comment un jeune animal se transforme en grandissant jusqu'à l'âge adulte.