Crayonbird
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Arcade de Matemáticas

Matemáticas para jugar

Diez juegos, tarjetas, trucos y un reto diario de 4 a 16 años. Cada respuesta se corrige al instante y viene con una pista que enseña la estrategia, no solo la solución.

Juegos
10
Niveles
50
Edades
4–16

Arcade de Matemáticas

Juegos

Cada juego tiene niveles con edades orientativas y se vuelve más fácil o más difícil según juega tu hijo.

Mostrar juegos para

Forma el 10

Explota la burbuja que forma 10: parejas de números del 5 al 100 y luego decimales.

De 4 a 12 años10 preguntas por ronda

Constructor de figuras

Nombra figuras, cuenta lados, encuentra ejes de simetría y completa tangrams.

De 4 a 12 años10 preguntas por ronda

Constructor de números

Construye números con bloques de unidades, decenas, centenas y millares, y luego decimales.

De 5 a 12 años10 preguntas por ronda

La tienda

Paga el precio justo y calcula el cambio, con tu propia moneda.

De 5 a 12 años10 preguntas por ronda

Parejas de relojes

Une relojes de agujas, horas digitales y palabras, y calcula cuánto duran las cosas.

De 5 a 12 años10 preguntas por ronda

La rana en la recta numérica

Haz saltar a la rana por la recta numérica para sumar y restar, hasta llegar a negativos y decimales.

De 5 a 13 años10 preguntas por ronda

La balanza

Encuentra el número misterioso que equilibra la balanza, desde números que faltan hasta ecuaciones.

De 5 a 16 años10 preguntas por ronda

Pizzería de fracciones

Lleva una pizzería: forma, nombra y compara fracciones, y calcula fracciones de cantidades.

De 6 a 12 años10 preguntas por ronda

Carrera de tablas

Echa una carrera a Crayo hasta la meta respondiendo a las tablas de multiplicar. Tú eliges las tablas.

De 6 a 14 años10 preguntas por ronda

Sprint de cálculo mental

60 segundos de cálculo mental a toda velocidad que se complica a medida que avanzas. ¡Supera tu récord!

De 6 a 16 añosRondas de 60 segundos

Aprende los resultados

Tarjetas, trucos y reto diario

Recuerda los resultados y entiende las estrategias que hay detrás.

Tarjetas de cálculo

Parejas que suman, tablas y más: cada tarjeta vuelve justo cuando hace falta.

De 4 a 16 años

Trucos de cálculo

21 estrategias paso a paso, con dibujos que muestran por qué funcionan.

De 5 a 16 años

Zona cerebro

Puzles de razonamiento

Puzles de lógica y acertijos: patrones, series, cuadrículas lógicas y mucho más.

Zona de ingenio

Doce tipos de acertijos de razonamiento —patrones, figuras, lógica y códigos— con respuesta al instante, pistas y la regla explicada cada vez.

De 5 a 16 años

Series

¿Qué viene después? Series de dibujos, figuras y números.

De 5 a 16 años

El intruso

¿Cuál no encaja? Dibujos, figuras, números y palabras.

De 5 a 16 años

Analogías

A es a B como C es a… ¿qué? Descubre el cambio y repítelo.

De 6 a 16 años

Giros

¿Cuál es la misma figura, solo que girada? Figuras planas y bloques 3D.

De 6 a 16 años

Espejos

¿Qué dibujo es el reflejo en la línea del espejo?

De 5 a 16 años

Sudoku

Sudoku de dibujos para los pequeños, luego 4×4, 6×6 y 9×9.

De 5 a 16 años

Rutas de código

Programa a Crayo con flechas para llegar a la meta.

De 5 a 14 años

Cómo funciona

Cómo enseña el arcade

  1. Verlo

    Marcos de diez, rectas numéricas, bloques, monedas y pizzas muestran qué significan los números.

  2. Probarlo

    Corrección al instante en cada respuesta. Si el primer intento falla, llega una pista para volver a probar.

  3. Aprender el truco

    Las pistas enseñan una estrategia, como formar diez, descomponer o doblar, y enlazan con una lección paso a paso.

  4. Crecer

    Las preguntas se adaptan dentro de cada nivel. Las estrellas y el progreso aparecen en el panel de las familias.