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Lernmethoden · 7–9 Jahre · 50 Minuten

Algorithmen ohne Computer

Die Kinder schreiben eine klare, geordnete Folge von Anweisungen (einen Algorithmus), um eine Aufgabe zu lösen, testen sie und beheben Fehler, wenn etwas schiefgeht.

Erfolgskriterien

  • Ich kann erklären was ein Algorithmus ist
  • Ich kann genaue Anweisungen in der richtigen Reihenfolge schreiben
  • Ich kann einen Fehler in einem Algorithmus finden und beheben

Wichtige Begriffe

  • Algorithmus
  • Anweisung
  • Reihenfolge
  • genau
  • Fehler
  • Bug
  • Debuggen
  • testen
  • Programm
  • Roboter

Sie brauchen

  • ein großes Bodenraster (Malerkrepp oder ein 5×5-Raster mit Kreide)
  • Pfeilkarten (vorwärts / links drehen / rechts drehen)
  • ein Kuscheltier als „Schatz“
  • Karopapier
  • Bleistifte

Übungsblätter

Bei jedem Klick neu erzeugt und am Bildschirm sofort korrigiert.

Die Stunde auf einen Blick

Insgesamt 50 Minuten. Die Zeiten sind Richtwerte: Richten Sie sich nach Ihrer Klasse.

  1. Schritt 1: Einstieg

    Kündigen Sie an: „Heute bin ich ein Roboter.
    5–10 Min.
  2. Schritt 2: Erarbeitung

    Erklären Sie: „Ein Algorithmus ist eine Folge von Anweisungen, Schritt für Schritt, um eine Aufgabe zu erledigen.
    10–15 Min.
  3. Schritt 3: Angeleitete Übung

    Nutzen Sie das Bodenraster.
  4. Schritt 4: Selbstständiges Üben

    Die Kinder schreiben Algorithmen mit Pfeilen (↑ vorwärts, ← links drehen, → rechts drehen) oder mit Himmelsrichtungen.
  5. Schritt 5: Abschluss

    Zeigen Sie an der Tafel einen Algorithmus mit einem absichtlich eingebauten Bug (das Quadrat aus der Erarbeitung, bei dem ein Schritt fehlt).
  6. Schritt 6: Lernstandsbeobachtung

    Können die Kinder mit einem Beispiel erklären, was ein Algorithmus ist?
  7. Schritt 7: Differenzierung

    Unterstützung: zunächst nur „vorwärts“ und „rechts drehen“ verwenden und zu zweit am Bodenraster arbeiten.
  8. Schritt 8: Typische Fehlvorstellungen

    „Ein Algorithmus muss auf einem Computer laufen.“ Jede geordnete Folge von Schritten ist ein Algorithmus.
  9. Schritt 9: Für zu Hause

    Lassen Sie sich von Ihrem Kind Schritt für Schritt erklären, wie man ein Getränk zubereitet oder ein Spielzeug aufräumt, und befolgen Sie die Anweisungen ganz wörtlich.

Computer tun genau das, was man ihnen sagt – und das ist oft etwas ganz anderes als das, was wir meinen. In dieser Stunde wird die Lehrkraft zu einem sehr wörtlich denkenden Roboter. So entdecken die Kinder selbst, warum Anweisungen genau sein und in der richtigen Reihenfolge stehen müssen. Bildschirme braucht man dafür nicht.

1.Einstieg

5–10 Min.

Kündigen Sie an: „Heute bin ich ein Roboter. Ich kann nur genau das tun, was ihr mir sagt.“ Bitten Sie die Klasse, Ihnen Anweisungen zu geben, damit Sie sich auf einen Stuhl setzen. Wenn jemand sagt „Setz dich hin“, setzen Sie sich neben den Stuhl auf den Boden. Wenn jemand sagt „Geh zum Stuhl“, laufen Sie vorsichtig direkt dagegen und bleiben stehen. Lassen Sie das Lachen zu und fragen Sie dann: „Warum ist das schiefgegangen?“ Sieben Minuten.

2.Erarbeitung

10–15 Min.

Erklären Sie: „Ein Algorithmus ist eine Folge von Anweisungen, Schritt für Schritt, um eine Aufgabe zu erledigen. Ein Rezept, die Schritte beim Zähneputzen und der Weg zur Schule sind alles Algorithmen. Computer folgen Algorithmen, die man Programme nennt.“

Schreiben Sie an der Tafel einen guten Algorithmus für etwas Einfaches vor, zum Beispiel ein Quadrat auf Karopapier zeichnen:

  1. Setze den Bleistift auf einen Punkt.
  2. Zeichne eine Linie 3 Kästchen nach rechts.
  3. Zeichne eine Linie 3 Kästchen nach unten.
  4. Zeichne eine Linie 3 Kästchen nach links.
  5. Zeichne eine Linie 3 Kästchen nach oben.

Sagen Sie: „Jeder Schritt ist klar, und die Reihenfolge ist wichtig. Was würde passieren, wenn ich Schritt 2 und Schritt 4 vertausche?“ Führen Sie dann Fehler ein: „Wenn in einem Algorithmus ein Fehler steckt, nennen Programmiererinnen und Programmierer das einen Bug. Den Fehler finden und beheben heißt Debuggen. Alle, die programmieren, debuggen – ständig.“

  • Roboter
  • Computer
  • Bauklötze
  • Puzzle
Roboter, Computer und Bausteine: Algorithmen gibt es überall.

Der Rest des Entwurfs

Angeleitete und selbstständige Übung, Abschluss, Lernstandsbeobachtung, Differenzierung, typische Fehlvorstellungen und die Idee für zu Hause sind mit einem Crayonbird-Konto kostenlos.

  1. Angeleitete Übung
  2. Selbstständiges Üben
  3. Abschluss
  4. Lernstandsbeobachtung
  5. Differenzierung
  6. Typische Fehlvorstellungen
  7. Für zu Hause

Schullexikon

Karteikarten

Karteikarten sind kleine Karten mit einer Frage auf der einen und der Antwort auf der anderen Seite. Sie wirken am besten, wenn du aus dem Gedächtnis antwortest, bevor du umdrehst.

Wachstumsdenkweise (Growth Mindset)

Ein Growth Mindset ist die Überzeugung, dass sich Fähigkeiten durch Übung, gute Strategien und Hilfe verbessern lassen. Beim Fixed Mindset glaubt man, dass man ein Talent entweder hat oder nicht.

Mindmaps

Eine Mindmap ist eine Skizze mit dem Hauptgedanken in der Mitte und Ästen zu verwandten Ideen. Sie hilft dir, ein Thema zu ordnen und Zusammenhänge zu sehen.

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  • Sachunterricht · 7–9 Jahre · 55 Min.

    Lebenszyklen von Tieren

    Die Kinder ordnen die Entwicklungsstadien von Schmetterling, Frosch und Vogel und erklären, wie sich ein junges Tier verändert, bis es erwachsen ist.