Karteikarten
Karteikarten sind kleine Karten mit einer Frage auf der einen und der Antwort auf der anderen Seite. Sie wirken am besten, wenn du aus dem Gedächtnis antwortest, bevor du umdrehst.
Lernmethoden · 7–9 Jahre · 50 Minuten
Die Kinder schreiben eine klare, geordnete Folge von Anweisungen (einen Algorithmus), um eine Aufgabe zu lösen, testen sie und beheben Fehler, wenn etwas schiefgeht.
Bei jedem Klick neu erzeugt und am Bildschirm sofort korrigiert.
Computer tun genau das, was man ihnen sagt – und das ist oft etwas ganz anderes als das, was wir meinen. In dieser Stunde wird die Lehrkraft zu einem sehr wörtlich denkenden Roboter. So entdecken die Kinder selbst, warum Anweisungen genau sein und in der richtigen Reihenfolge stehen müssen. Bildschirme braucht man dafür nicht.
Kündigen Sie an: „Heute bin ich ein Roboter. Ich kann nur genau das tun, was ihr mir sagt.“ Bitten Sie die Klasse, Ihnen Anweisungen zu geben, damit Sie sich auf einen Stuhl setzen. Wenn jemand sagt „Setz dich hin“, setzen Sie sich neben den Stuhl auf den Boden. Wenn jemand sagt „Geh zum Stuhl“, laufen Sie vorsichtig direkt dagegen und bleiben stehen. Lassen Sie das Lachen zu und fragen Sie dann: „Warum ist das schiefgegangen?“ Sieben Minuten.
Erklären Sie: „Ein Algorithmus ist eine Folge von Anweisungen, Schritt für Schritt, um eine Aufgabe zu erledigen. Ein Rezept, die Schritte beim Zähneputzen und der Weg zur Schule sind alles Algorithmen. Computer folgen Algorithmen, die man Programme nennt.“
Schreiben Sie an der Tafel einen guten Algorithmus für etwas Einfaches vor, zum Beispiel ein Quadrat auf Karopapier zeichnen:
Sagen Sie: „Jeder Schritt ist klar, und die Reihenfolge ist wichtig. Was würde passieren, wenn ich Schritt 2 und Schritt 4 vertausche?“ Führen Sie dann Fehler ein: „Wenn in einem Algorithmus ein Fehler steckt, nennen Programmiererinnen und Programmierer das einen Bug. Den Fehler finden und beheben heißt Debuggen. Alle, die programmieren, debuggen – ständig.“