Crayonbird
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Mathe-Arcade

Mathe zum Spielen

Zehn Spiele, Lernkarten, Tricks und eine Tagesaufgabe für 4 bis 16 Jahre. Jede Antwort bekommt sofort eine Rückmeldung und einen Tipp, der die Strategie erklärt, nicht nur die Lösung.

Spiele
10
Level
50
Alter
4–16

Mathe-Arcade

Spiele

Jedes Spiel hat Level mit Altersangaben und wird leichter oder schwerer, je nachdem, wie dein Kind spielt.

Spiele anzeigen für

Mach die Zehn

Lass die Blase platzen, die 10 ergibt: Zahlzerlegungen von 5 bis 100, dann Dezimalzahlen.

4 bis 12 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Formen-Baumeister

Benenne Formen, zähle Seiten, finde Symmetrieachsen und vervollständige Tangrams.

4 bis 12 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Stellenwert-Baumeister

Baue Zahlen aus Einern, Zehnern, Hundertern und Tausendern, dann Dezimalzahlen.

5 bis 12 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Kaufladen

Bezahle passend und rechne das Wechselgeld aus, in deiner eigenen Währung.

5 bis 12 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Uhren-Paare

Ordne Zeigeruhren, Digitalzeiten und Wörter zu und rechne aus, wie lange etwas dauert.

5 bis 12 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Frosch auf dem Zahlenstrahl

Lass den Frosch über den Zahlenstrahl hüpfen, um zu addieren und zu subtrahieren, bis zu negativen Zahlen und Dezimalzahlen.

5 bis 13 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Die Waage

Finde die geheime Zahl, die die Waage ins Gleichgewicht bringt, von Platzhalteraufgaben bis zu Gleichungen.

5 bis 16 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Bruch-Pizzeria

Führe eine Pizzeria: Brüche legen, benennen und vergleichen, dann Bruchteile von Mengen berechnen.

6 bis 12 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Einmaleins-Rennen

Renne mit Crayo um die Wette ins Ziel, indem du Einmaleins-Aufgaben löst. Du wählst die Reihen.

6 bis 14 Jahre10 Aufgaben pro Runde

Kopfrechen-Sprint

60 Sekunden blitzschnelles Kopfrechnen, das immer schwerer wird. Knack deinen Rekord!

6 bis 16 JahreRunden à 60 Sekunden

Grundaufgaben lernen

Lernkarten, Tricks und Tagesaufgabe

Grundaufgaben merken und die Strategien dahinter verstehen.

Rechen-Karteikarten

Zahlzerlegungen, Einmaleins und mehr – jede Karte kommt genau zur richtigen Zeit wieder.

4 bis 16 Jahre

Rechentricks

21 Strategien Schritt für Schritt, mit Bildern, die zeigen, warum sie funktionieren.

5 bis 16 Jahre

Denkzone

Denksportaufgaben

Knobel- und Logikrätsel: Muster, Folgen, Logikgitter und vieles mehr.

Denkzone

Zwölf Arten von Denkrätseln — Muster, Formen, Logik und Codes — mit sofortiger Rückmeldung, Tipps und jedes Mal erklärter Regel.

5 bis 16 Jahre

Mustermatrizen

Finde das fehlende Bild in einem 3 × 3-Raster.

5 bis 16 Jahre

Folgen

Was kommt als Nächstes? Folgen aus Bildern, Formen und Zahlen.

5 bis 16 Jahre

Was passt nicht?

Was gehört nicht dazu? Bilder, Formen, Zahlen und Wörter.

5 bis 16 Jahre

Analogien

A verhält sich zu B wie C zu …? Finde die Änderung und wende sie an.

6 bis 16 Jahre

Drehen

Welche ist dieselbe Form, nur gedreht? Flache Formen und 3D-Bauklötze.

6 bis 16 Jahre

Spiegelbilder

Welches Bild ist das Spiegelbild an der Spiegelachse?

5 bis 16 Jahre

Würfelnetze

Falte flache Formen im Kopf zu Würfeln.

8 bis 16 Jahre

Sudoku

Bilder-Sudoku für die Kleinen, dann 4×4, 6×6 und 9×9.

5 bis 16 Jahre

Rechenkäfige

Fülle das Gitter so, dass jeder Käfig seine Zahl ergibt.

7 bis 16 Jahre

Logikgitter

Finde mit den Hinweisen heraus, wer was hat.

7 bis 16 Jahre

Codewege

Programmiere Crayo mit Pfeilen bis zum Ziel.

5 bis 14 Jahre

Finde die Regel

Dinge sind in zwei Gruppen sortiert. Wie lautet die Regel?

6 bis 16 Jahre

So funktioniert’s

So lernt man in der Arcade

  1. Sehen

    Zehnerfelder, Zahlenstrahlen, Würfel, Münzen und Pizzen zeigen, was die Zahlen bedeuten.

  2. Ausprobieren

    Sofortige Rückmeldung bei jeder Antwort. Nach einem Fehlversuch kommt ein Tipp für den zweiten Versuch.

  3. Den Trick lernen

    Die Tipps erklären eine Strategie, zum Beispiel zur Zehn ergänzen, zerlegen oder verdoppeln, und führen zu einer Schritt-für-Schritt-Lektion.

  4. Wachsen

    Die Aufgaben passen sich in jedem Level an. Sterne und Fortschritt erscheinen im Elternbereich.