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Passatempos e brincadeirasFamílias e professores3–11 anos

Benefícios dos passatempos para crianças: o que cada tipo desenvolve

O que labirintos, caça-palavras, sudoku, desafios de lógica, jogo dos 7 erros e cruzadinhas desenvolvem, para que idade servem e como escolher o nível certo.

Equipe editorial da Crayonbird10 min de leitura
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Passatempos costumam ser entregues às crianças para mantê-las ocupadas, e cumprem bem esse papel. Só que cada tipo exercita habilidades bem diferentes, e uma criança que adora labirintos pode ainda não tirar nada de uma cruzadinha. Este guia passa pelos passatempos mais comuns, um por um: o que cada um desenvolve, para que idade serve, como começar e como deixar mais difícil. Depois trata da parte mais importante: escolher o nível certo.

Uma palavra honesta sobre os "benefícios para o cérebro"

Passatempos fazem bem às crianças, mas vale deixar claro de que forma. Uma criança que faz muito sudoku fica melhor no tipo de raciocínio do sudoku: guardar regras na cabeça e eliminar possibilidades. Muitos labirintos melhoram o planejamento de um caminho e o controle do lápis. Essas habilidades são reais e úteis. O que os passatempos não fazem é aumentar a inteligência geral em todas as áreas, digam o que disserem algumas embalagens.

O benefício mais amplo é um hábito: ficar com algo difícil, tentar uma estratégia, errar, tentar outra e terminar. Essa persistência se transfere para os estudos de um jeito que as habilidades específicas de cada passatempo muitas vezes não se transferem. Então o objetivo é a mistura certa de passatempos, no nível certo, com o tipo certo de ajuda.

Passatempos de figuras e caminhos

São os primeiros passatempos que a maioria das crianças conhece, e pedem pouca ou nenhuma leitura, o que os torna ideais a partir dos 2 ou 3 anos.

Labirintos (a partir dos 3 anos)

O que desenvolvem: controle do lápis, planejamento, acompanhamento visual e a ideia de que dá para voltar e tentar outro caminho.

Para começar: caminhos largos, um ou dois becos sem saída, início e fim bem marcados, muitas vezes com um personagem que guia ("Ajude o coelho a encontrar a cenoura"). Deixe as crianças de 3 e 4 anos percorrerem primeiro com o dedo, depois com o giz de cera.

Para dificultar: caminhos mais estreitos, mais bifurcações, grades maiores, labirintos em que é preciso recolher objetos pelo caminho ou com a regra "não passe duas vezes pelo mesmo trecho". Para crianças de 8 a 11 anos, labirintos cronometrados ou criar um labirinto para o irmão costumam fazer sucesso.

Dica útil: se a criança vive empacando, mostre o truque de começar pelo fim e voltar até o início. É uma boa estratégia de raciocínio também fora dos labirintos.

Os labirintos para imprimir estão organizados por idade, dos caminhos grandes e simples até labirintos de verdade.

Jogo dos 7 erros (a partir dos 3 anos)

O que desenvolve: discriminação visual (perceber pequenas mudanças), atenção prolongada, busca organizada e linguagem descritiva.

Para começar: de três a cinco diferenças grandes e óbvias: um chapéu que sumiu, uma cor diferente, um passarinho a mais.

Para dificultar: mais diferenças, mudanças menores, imagens mais cheias e diferenças de posição ou tamanho em vez de cor.

Dica útil: peça para a criança dizer cada diferença: "O rabo do gato é mais curto neste aqui." Descrever o que mudou desenvolve palavras como maior, menos, atrás e faltando. Ensine a procurar de forma organizada, da esquerda para a direita, em faixas, em vez de pular de um lado para o outro. Nossa coleção de jogos dos 7 erros tem imagens para os dois níveis.

Eu vejo (a partir dos 2 anos)

O que desenvolve: vocabulário, busca visual, contagem (nas versões impressas) e, na versão falada, consciência fonológica.

Para começar: o jogo falado, com cores para os bem pequenos ("Eu vejo uma coisa vermelha"), e depois com sons iniciais a partir dos 4 anos: "Eu vejo, eu vejo uma coisa que começa com /m/." (mesa, mala, maçã). Diga o som, não o nome da letra. É um dos melhores jogos de sons das letras que existem, e não precisa de nada. Nosso guia sobre como ensinar os sons das letras tem mais jogos parecidos.

Fichas de "eu vejo" para imprimir, com muitos objetos para achar e contar, são ótimas para crianças de 3 a 7 anos: "Encontre cinco patos. Quantos barcos tem?" Para dificultar, peça os objetos por descrição ("uma coisa que você usa na chuva") em vez de pelo nome.

  • pato
  • barco
  • guarda-chuva
  • pipa
Uma típica caça ao tesouro do eu vejo: você encontra dois patos, três barcos e um guarda-chuva?

Passatempos de palavras

Passatempos de palavras pedem alguma leitura, então costumam começar por volta dos 5 ou 6 anos. São um jeito leve de praticar ortografia sem chamar de treino de ortografia.

Caça-palavras (a partir dos 5 anos)

O que desenvolve: reconhecimento de letras, varredura visual em linhas e colunas, atenção e familiaridade com padrões de escrita (a criança começa a perceber que "ch", "nh" e "lh" aparecem sempre juntinhos).

Para começar: grades pequenas (6 × 6 ou 8 × 8), palavras só da esquerda para a direita e de cima para baixo, uma figura ao lado de cada palavra e um tema de que a criança goste.

Para dificultar: palavras na diagonal, de trás para a frente, grades maiores, listas mais longas e palavras sem figura.

Seja honesto sobre os limites: caça-palavras não ensina o que a palavra significa. Para render mais, converse sobre as palavras ("Qual destes animais vive no mar?") ou deixe a criança montar um para você. Escolher as palavras, escondê-las na grade e preencher os espaços com letras aleatórias é um treino de ortografia de que ela gosta de verdade.

Nossos caça-palavras estão agrupados por tema e dificuldade.

Cruzadinhas (a partir dos 6 anos)

O que desenvolvem: vocabulário, ortografia, leitura atenta das dicas e um tipo de inferência ("Animal de estimação que late, três letras…").

Para começar: cruzadinhas de figuras, em que cada dica é um desenho, para crianças de 5 a 7 anos. Depois, dicas curtas em palavras, com tema e um banco de palavras no rodapé.

Para dificultar: sem banco de palavras, palavras mais longas, dicas que descrevem em vez de definir e, mais adiante, jogos de palavras simples para crianças de 10 e 11 anos que já se sentem seguras.

Dica útil: preencha primeiro as dicas mais fáceis e use as letras que se cruzam para ajudar nas difíceis. Explicar isso em voz alta ensina uma estratégia que serve para muitos outros problemas.

Ilustração: Um passatempo no chão, um lápis e alguém para comemorar quando terminar.
Um passatempo no chão, um lápis e alguém para comemorar quando terminar.

Desafios de lógica

Pedem que a criança siga regras e raciocine passo a passo. Costumam "fazer sentido" um pouco mais tarde, mas as versões com figuras ficam ao alcance de crianças de 5 anos.

Sudoku (a partir dos 5 anos)

O que desenvolve: dedução lógica, trabalho organizado, capacidade de guardar várias regras na cabeça e o processo de eliminação. Apesar dos números, sudoku não é bem matemática; os números são só símbolos. Por isso as versões com figuras funcionam tão bem para os menores.

Uma escada sensata:

Idade (aproximada) Grade Símbolos
5–6 4 × 4 Figuras ou cores
6–7 4 × 4 Números de 1 a 4
8–9 6 × 6 Números de 1 a 6
10+ 9 × 9, fácil Números de 1 a 9

Ensine o movimento-chave: "Olhe para um quadradinho vazio. O que não pode ir ali?" Quando a criança entende a eliminação, o sudoku passa a fazer sentido. Incentive o uso de lápis com borracha e, nas grades maiores, de números pequenininhos de "talvez" no canto dos quadrados.

Experimente nossos sudokus para crianças, que começam no nível das figuras.

Desafios de lógica e charadas (a partir dos 7 anos)

O que desenvolvem: raciocínio do tipo "se… então…", leitura atenta, organização de informações numa tabela ou lista e percepção de padrões.

Para começar: desafios simples de "quem é quem" com três pessoas e três pistas ("O Davi não gosta de gatos. A Lia tem o cachorro."), sequências numéricas ("O que vem depois: 2, 4, 8, 16…?") e códigos simples em que cada letra vale um número.

Para dificultar: quatro ou cinco pessoas e mais pistas, tabelas de lógica, códigos com regras a descobrir, charadas com enunciados que enganam.

Dica útil: ensine a criança a anotar o que ela sabe com certeza antes de chutar. Uma tabela simples com tiques e xis transforma um desafio confuso em algo administrável. Nossos desafios de lógica e códigos trazem tabelas para isso.

Como escolher a dificuldade certa

O fator que mais pesa para a criança gostar ou não de passatempos é o nível. Fácil demais, ela se entedia em dois minutos; difícil demais, ela conclui que "não é boa nisso".

Um bom nível exige esforço, mas dá para terminar. A criança deve travar de vez em quando e destravar com um pouco de raciocínio ou uma dica pequena.

Sinais de que está difícil demais: travada há mais de dois ou três minutos sem plano; chutes aleatórios; quer que você faça; frustração antes da metade.

Sinais de que está fácil demais: termina correndo, sem pausas; não confere nada; tédio.

Ajudar sem resolver. Quando a criança empacar, tente nesta ordem antes de dar a resposta:

  1. "Me conte o que você já tentou."
  2. "O que você sabe com certeza?"
  3. "Qual parte é a mais fácil? Vamos começar por ela."
  4. Uma dica pequena e específica: "Olhe a primeira linha."
  5. Só então mostre um passo, e devolva o lápis.

Uma semana simples de passatempos

Dez minutos por dia, alternando os tipos, dão à criança uma mistura ampla sem que ninguém precise planejar muito. Aqui vai uma forma de fazer para crianças de 6 a 9 anos; suba ou desça os níveis conforme o seu filho.

Dia Passatempo Por que está ali
Segunda Um labirinto Vitória rápida para começar a semana, controle do lápis
Terça Um caça-palavras com o tema da semana Varredura visual e padrões de escrita
Quarta Um sudoku 4 × 4 ou 6 × 6 Lógica passo a passo
Quinta Jogo dos 7 erros, descrevendo em voz alta Atenção e palavras para descrever
Sexta Um desafio de lógica ou código, feito junto Raciocínio e conversa sobre o caminho
Fim de semana Escolha da criança, ou um que ela crie para você Autonomia

O espaço do fim de semana importa mais do que parece. Crianças que criam passatempos para outras pessoas, como um labirinto para o irmão menor ou um código para os pais decifrarem, precisam pensar o passatempo por dentro: qual é a dificuldade, onde as pessoas vão travar e se dá mesmo para resolver. No começo, espere alguns impossíveis. Resolver juntos e descobrir por que não funcionam já é um desafio por si só.

Uma criança que só faz caça-palavras fica muito boa em caça-palavras; um rodízio como este dá um treino bem mais completo. O pacote Puzzle Mania foi montado assim, com passatempos variados em níveis crescentes.

Passatempos para imprimir, por idade

Ver mais na biblioteca

Passatempos também são ótimos para os momentos de calma num dia corrido; nossas ideias de atividades para quem termina antes usam vários deles em sala de aula.

Da próxima vez que imprimir um passatempo, imprima dois de níveis diferentes e deixe a criança escolher. Qual ela pega, e como se sai, vai dizer mais sobre o nível certo do que qualquer tabela de idades.

Perguntas frequentes

Passatempos deixam as crianças mais inteligentes?

Eles deixam a criança melhor principalmente no tipo de raciocínio que cada passatempo usa, como varrer com os olhos, planejar ou deduzir, além do hábito de persistir em algo difícil. Não são um atalho para a inteligência em geral, mas essas habilidades e essa persistência são realmente úteis.

Com que idade a criança pode começar a fazer sudoku?

O sudoku de figuras numa grade 4 × 4 funciona para muitas crianças de 5 e 6 anos. O sudoku de números numa grade 6 × 6 costuma dar certo a partir dos 8, e o clássico 9 × 9 a partir dos 10.

Como saber se um passatempo está difícil demais?

Se a criança fica travada por mais de dois ou três minutos sem ideia do que tentar, ou quer desistir logo no primeiro minuto, desça um nível. O passatempo certo parece difícil, mas possível.

Caça-palavras é educativo?

Ele trabalha o reconhecimento de letras, a varredura visual e a familiaridade com padrões de ortografia. Sozinho, não ensina o significado das palavras, então converse sobre elas ou deixe a criança montar o próprio caça-palavras.

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Equipe editorial da Crayonbird

Redatores, ilustradores e educadores

Somos a pequena equipe que escreve, desenha e testa as atividades da Crayonbird. Experimentamos cada ideia com nossas próprias atividades, damos conselhos práticos e honestos sobre o que não funciona e indicamos fontes oficiais quando faz diferença. Nada neste blog é patrocinado.