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Metodo di studio · 7–9 anni · 50 minuti

Algoritmi senza computer (coding unplugged)

I bambini scrivono una sequenza di istruzioni chiare e ordinate (un algoritmo) per svolgere un compito, la provano e la correggono quando qualcosa va storto.

Criteri di successo

  • So spiegare che cos'è un algoritmo
  • So scrivere istruzioni precise nell'ordine giusto
  • So trovare e correggere un errore in un algoritmo

Lessico chiave

  • algoritmo
  • istruzione
  • sequenza
  • preciso
  • ordine
  • bug
  • debug
  • prova
  • programma
  • robot

Ti serve

  • una grande griglia 5×5 sul pavimento (nastro adesivo o gessetto)
  • carte freccia (avanti / gira a sinistra / gira a destra)
  • un peluche come "tesoro"
  • fogli a quadretti
  • matite

Schede di esercizi

Generate nuove a ogni clic e corrette subito a schermo.

La lezione in sintesi

50 minuti in tutto. I tempi sono indicativi: segui la tua classe.

  1. Passo 1: Avvio

    Annunciate: «Oggi sono un robot.
    5–10 min
  2. Passo 2: Spiegazione

    Spiegate: «Un algoritmo è una sequenza di istruzioni, passo dopo passo, per svolgere un compito.
    10–15 min
  3. Passo 3: Pratica guidata

    Usate la griglia sul pavimento.
  4. Passo 4: Pratica autonoma

    I bambini scrivono algoritmi con le frecce (↑ avanti, ← gira a sinistra, → gira a destra) oppure con i punti cardinali.
  5. Passo 5: Conclusione

    Mostrate alla lavagna un algoritmo con un bug messo apposta (il quadrato della spiegazione con un passo mancante).
  6. Passo 6: Valutazione formativa

    I bambini sanno spiegare che cos'è un algoritmo con un esempio?
  7. Passo 7: Differenziazione

    Sostegno: all'inizio usate solo "avanti" e "gira a destra", e lavorate a coppie sulla griglia a pavimento.
  8. Passo 8: Misconcezioni comuni

    «Un algoritmo deve stare in un computer.» Qualsiasi sequenza ordinata di passi è un algoritmo.
  9. Passo 9: A casa

    Chiedete al bambino di darvi istruzioni passo passo per preparare una bevanda o mettere a posto un gioco, e seguitele alla lettera.

I computer fanno esattamente quello che diciamo, che è molto diverso da quello che intendiamo. In questa lezione l'insegnante diventa un robot che prende tutto alla lettera, così i bambini scoprono da soli perché le istruzioni devono essere precise e nell'ordine giusto. Non servono schermi: è un'attività di coding unplugged, adatta alla terza e alla quarta primaria.

1.Avvio

5–10 min

Annunciate: «Oggi sono un robot. So fare soltanto esattamente quello che mi dite.» Chiedete alla classe di farvi sedere su una sedia. Quando qualcuno dice «Siediti», sedetevi per terra accanto alla sedia. Quando dicono «Cammina verso la sedia», camminate dritti fino a sbatterci contro, piano, e fermatevi. Lasciate che ridano, poi chiedete: «Perché non ha funzionato?» Sette minuti.

2.Spiegazione

10–15 min

Spiegate: «Un algoritmo è una sequenza di istruzioni, passo dopo passo, per svolgere un compito. Una ricetta, i passaggi per lavarsi i denti e la strada per arrivare a scuola sono tutti algoritmi. I computer seguono algoritmi che si chiamano programmi.»

Scrivete alla lavagna un buon algoritmo per qualcosa di semplice, come disegnare un quadrato su un foglio a quadretti:

  1. Appoggia la matita su un punto.
  2. Traccia una linea di 3 quadretti verso destra.
  3. Traccia una linea di 3 quadretti verso il basso.
  4. Traccia una linea di 3 quadretti verso sinistra.
  5. Traccia una linea di 3 quadretti verso l'alto.

Da dire: «Ogni passo è chiaro, e l'ordine conta. Che cosa succederebbe se scambiassi il passo 2 con il passo 4?» Poi introducete gli errori: «Quando un algoritmo contiene un errore, lo chiamiamo bug, che in inglese vuol dire "insetto". Trovarlo e correggerlo si dice fare debug. Tutti i programmatori fanno debug, continuamente.»

  • robot
  • computer
  • mattoncini
  • puzzle
Robot, computer e mattoncini: gli algoritmi sono dappertutto.

Il resto del piano

La pratica guidata e autonoma, la conclusione, la valutazione formativa, la differenziazione, le misconcezioni comuni e l’attività a casa sono gratuite con un account Crayonbird.

  1. Pratica guidata
  2. Pratica autonoma
  3. Conclusione
  4. Valutazione formativa
  5. Differenziazione
  6. Misconcezioni comuni
  7. A casa

Enciclopedia scolastica

Flashcard

Le flashcard sono cartoncini con una domanda su un lato e la risposta sull'altro. Funzionano meglio se rispondi a memoria prima di girare la carta.

Mentalità di crescita

La mentalità di crescita è credere che le proprie capacità possano migliorare con la pratica, buone strategie e aiuto. Quella fissa è credere che un talento o ce l'hai o non ce l'hai.

Mappe mentali

Una mappa mentale è uno schema con l'idea principale al centro e rami che portano alle idee collegate. Aiuta a organizzare un argomento e a vederne i collegamenti.

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